ゲーム・デジタルトイ
ファミコン、スーファミ、携帯ゲーム機、デジタルトイなど。

Category
ファミコン、スーファミ、携帯ゲーム機、デジタルトイなど。
ラジコン、ミニ四駆、ガンプラ、カード、シールなど。
ラジカセ、カセット、CD、MD、ミニコンポなど。
ポケベル、PHS、携帯電話、iモード、着メロなど。
Windows 95、iMac、電子手帳、デジカメ、PDAなど。
VTR、テレビデオ、写ルンです、プリクラ、DVDなど。
G-SHOCK、エアマックス、飲料、駄菓子、ファッションなど。
連載・刊行・映像化で時代の空気を作ったマンガや小説。
テレビドラマ、アニメ映画、実写映画、洋画ヒットなど。
Life Stage
1983〜1988
1989〜1992
1992〜1995
1995〜1996
1996〜2000
Timeline
小学生
ファミコンが家庭に入り、テレビの前の遊び方が変わり始めた年。
小学生
ファミコン周辺機器とRCカー、少年ホビーの熱量が高まる時期。
小学生
スーパーマリオとビックリマンで、学校の話題が一気に商品と結びついた年。
小学生
RPGとディスクシステム、ミニ四駆が広がり、放課後の遊びが濃くなる。
小学生
ファミコン雑誌、裏技、BB戦士。情報を集めること自体が遊びになっていく。
小学生
ドラクエIIIの行列、ミニ四駆の熱狂。小学生ホビーの密度がかなり高い年。
中学生
平成が始まり、ゲームボーイで「持ち歩く遊び」が日常に近づいた年。
中学生
スーファミが登場し、バブルの明るさとその終わりの気配が同居していた。
中学生
CDレンタル、ミニコンポ、ジュリアナ。中学生には少し背伸びした大人文化が見えてくる。
高校生
MDとポケベルで、音楽と連絡手段が一気に平成らしくなる。
高校生
Jリーグとポケベル、低価格消費。バブル後の空気が日常に入り始める。
高校生
プレステとサターン、ポケベル。高校生の遊びも連絡も次の時代へ入っていく。
予備校生
Windows 95、PHS、プリクラ。一方で大きな事件・災害もあり、期待と不安が同居していた。
大学生
ポケモン、たまごっち、PHS。持ち歩く遊びと連絡手段が日常化していく。
大学生
ポケモンが社会現象化し、金融不安のニュースも目立った。明るさと不安の差が大きい年。
大学生
スケルトンデザイン、iMac、Windows 98。デジタル機器の見た目まで平成らしくなる。
大学生
iモード、低価格PC、着メロ。携帯がネット端末になり始めた年。
大学生
PS2、カメラ付き携帯、IT革命。ネットとデジタルが生活の中心に近づく。